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3.2.3 扩展基本体
1.管道
管道的外形与圆柱体相同,只不过管道是空心的,圆柱体是实心的。因此,管道有两个半径,即外部半径和内部半径。单击“管道”按钮创建的管道及管道“属性”管理器的“对象”选项卡如图3-61和图3-62所示。
“属性”管理器中的选项与圆柱、圆锥的选项相同,这里仅介绍“对象”选项卡中的“外部半径”和“内部半径”选项。
● 内部半径:设置管道内圆半径值。
● 外部半径:设置管道外圆半径值。
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图3-61
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图3-62
2.角锥
角锥就是四棱锥,示例模型如图3-63所示。角锥对象的“属性”管理器如图3-64所示。
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图3-63
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图3-64
3.宝石
宝石是一种很典型的异面体,它可以用来创建四面体、六面体、八面体、十二面体、二十面体及碳原子形状等。单击“宝石”按钮,系统自动创建宝石对象,如图3-65所示。宝石对象的“属性”管理器的“对象”选项卡如图3-66所示。
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图3-65
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图3-66
“对象”选项卡的主要选项含义如下。
● 半径:宝石形状的外圆半径。
● 分段:宝石形状中各面的细分数。
● 类型:选择创建宝石的6种类型,如图3-67所示为6种宝石(异面体)形状的效果。
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图3-67
4.油桶
单击“油桶”按钮,自动创建油桶基本体,“油桶”对象“属性”管理器的“对象”选项卡如图3-68所示。
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图3-68
“对象”选项卡中主要选项含义如下。
● 半径:设置油桶的半径。
● 高度:设置沿着中心轴的维度,负值将在构造平面下方创建油桶。
● 高度分段:设置高度方向上的表面细分。
● 封顶高度:设置凸面封口的高度。最小值是油桶半径的2.5%。除非“高度”设置的绝对值小于2倍油桶半径(在这种情况下,封顶高度不能超过“高度”设置绝对值的49.5%),否则,最大值为油桶半径的99%。
● 封顶分段:设置在顶部表面的细分。
● 旋转分段:设置油桶截面的旋转方向上的细分。
● 方向:设置油桶生成方向。
5.胶囊
单击“胶囊”按钮,将创建胶囊基本体,其“属性”管理器的“对象”选项卡如图3-69所示。“对象”选项卡中的选项及参数与“油桶”工具中的相关参数相同,这里不再赘述。
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图3-69
6.人偶
使用“人偶”工具可以创建由分层结构的简单多边形组成的参数化图形。将这个参数化图形转换成可编辑的多边形对象时,分层结构将可见。
单击“人偶”按钮,创建人偶基本体模型,“属性”管理器的“对象”选项卡如图3-70所示。
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图3-70
“对象”选项卡中主要选项含义如下。
● 高度:用于设置人偶的高度。
● 分段:设置人偶表面的细分。
7.地形
使用“地形”工具在XZ平面上创建山地景观—从崎岖的山脉到平缓的山坡。
单击“地形”按钮,自动创建山地地形景观,如图3-71所示。地形的“属性”管理器的“对象”选项卡如图3-72所示。
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图3-71
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图3-72
“对象”选项卡中的主要选项含义如下。
● 尺寸:设置整块地形的长度、高度及宽度。
● 宽度分段:长度和宽度方向上的细分。
● 深度分段:高度方向上的细分。
● 粗糙皱褶:改变地形的崎岖状态,形成粗糙的山脉,如图3-73所示。
● 精细皱褶:改变地形的崎岖状态,形成精细的山脉,如图3-74所示。
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图3-73
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图3-74
● 缩放:控制地形中裂缝的高度。较大的值会产生较深的山谷,而较小的值会产生较平坦的地势,如图3-75所示。
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图3-75
● 海平面:设置海平面的高度。值越大,海平面就升得越高,反之就越低,如图3-76所示。
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图3-76
● 地平面:设置地平面的高度,此参数与海平面正好相反,不是从底部切断,而是从顶部切断,如图3-77所示。
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图3-77
● 方向:地形的生长方向。
● 多重不规则:选中此复选框可以生成不同形状的山地地形,这是一种规则算法,反之,将得到另一种山地地形,如图3-78所示。
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图3-78
● 随机:此参数影响地形,将用于创建内部起伏的噪声。
● 限于海平面:影响地形在沿海的地方如何变化。选中此复选框后,C4D会尝试软化或平滑地形到海洋的过渡。如果已选中“球状”复选框,则此复选框不可用。如图3-79所示为取消选中此复选框的地形状态。
● 球状:选中此复选框,将生成球状地形,如图3-80所示。
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图3-79
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图3-80
8.地貌
地貌也就是浮雕图形,如图3-81所示为根据参考图案创建的浮雕。
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图3-81
单击“地貌”按钮,并在“属性”管理器的“对象”选项卡中单击“纹理”选项的浏览按钮
,导入一张参考图片用作浮雕的参考,如图3-82所示。导入图片后自动生成浮雕对象,如图3-83所示。
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图3-82
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图3-83
“地貌”的“属性”管理器的选项与“地形”管理器的选项大致相同,这里不再赘述。
动手操作—足球造型
01 新建C4D场景文件。
02 在上工具栏的“对象”工具列中单击“宝石”按钮。
03 在其“属性”管理器的“对象”选项卡中选择“碳原子”类型,然后输入“半径”值为150mm,如图3-84所示。
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图3-84
04 由于现在的状态是实体,要编辑就要转换成网格或多边形。选中模型并在左工具栏顶部单击“转为可编辑对象”按钮,将宝石基本体对象转换成可编辑的多边形对象。
05 在多边形的“属性”管理器的“平滑着色(Phong)”选项卡中将“平滑着色(Phong)角度”值设为0°,使多边形的表面变成平面,如图3-85所示。
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图3-85
06 在左工具栏中单击“多边形”按钮切换到多边形模式,利用框选方式选取所有的多边形,右击,在弹出的快捷菜单中选择“内部挤压”命令,如图3-86所示。
07 在内部挤压的“属性”管理器中设置选项与参数,如图3-87所示。
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图3-86
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图3-87
08 添加内部挤压的效果如图3-88所示。
09 在视图下方的“材质”管理器中选择“创建”|“新材质”命令,创建一个新材质,并在属性管理器中设置新材质的颜色为黑色,同理再新建一个材质,并设置材质的颜色为白色,如图3-89所示。
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图3-88
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图3-89
10 框选所有多边形,在“材质”管理器中右击白色材质,在弹出的快捷菜单中选择“应用”命令,将白色材质赋予所有多边形,如图3-90所示。
11 按Shift键选中所有五边形,在“材质”管理器中右击黑色材质,在弹出的快捷菜单中选择“应用”命令,将黑色材质赋予五边形,如图3-91所示。
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图3-90
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图3-91
12 选中所有多边形对象,右击,在弹出的快捷菜单中单击“细分”命令后的设置按钮,在弹出的“细分”对话框中设置“细分”值为2,单击“确定”按钮完成多边形的细分操作,如图3-92所示。
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图3-92
13 可以连续多次执行“细分”命令,使多边形的细分效果更明显,如图3-93所示。
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图3-93
14 按D键执行“挤压”命令,在“属性”管理器中显示挤压选项与参数。设置“最大角度”值为33°,“偏移”值为5mm,单击“应用”按钮将挤压效果应用到多边形中,效果如图3-94所示。
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图3-94
15 执行“创建”|“生成器”|“细分曲面”命令,在“对象”管理器中将“细分曲面”对象拖至“宝石”对象上释放鼠标,使“细分曲面”对象成为“宝石”对象的一个子对象,如图3-95所示。
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图3-95
16 同理,再执行“创建”|“变形器”|“球化”命令,添加一个球化变形器,并将球化变形器对象拖至“宝石”对象上,如图3-96所示。
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图3-96
17 在球化对象的“属性”管理器中,修改“半径”值为150,“强度”值为70%,此时视图中的多面体形状变成了球状,如图3-97所示。至此足球的建模工作完成。
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图3-97