0-1 创作情节
作为新员工进入这家游戏制作公司,眨眼间已经是一个月前的事了。担任编剧一职之后,我接到的第一个任务就是编写情节。
所谓情节,按照指导我的前辈的话说,就是类似“故事梗概”的东西。面对初次被委以的重任,我拿出看家的本事,洋洋洒洒、密密麻麻地写满了一张A4纸,交到前辈手中。
前辈,您看这个怎么样?
没成想前辈只斜眼一瞥,就把纸塞了回来。
太长了。
诶?
确实如此。上司和客户往往都很忙,情节必须做到让他们一眼便能把握故事内容。
把内容精简至3行到5行。一次多写几个短小的情节,让客户从中挑选中意的。
原来如此。情节不但要短小精悍,还要有足够的数量供客户选择。
不过前辈,我觉得这个情节相当棒,能不能先把精简后的给您看看。
不行。只提交一个的话,要是被客户否决了该怎么办?多准备几个,说不准哪个就正合客户的胃口。就算全都不行,至少也方便人家提“B方案比A方案更接近需求”“大概按这样的方向改”之类的意见;说白了,就是方便我们揣摩客户的喜好。而且多几个选择,客户也有一个作比较的机会,肯定比单独一个强。
从客户的角度来说,多几个选项确实比单看一个情节强得多。这样既可以探求多种可能性,又可以给模糊的摸索过程提供一个方向。
这也算是一种技巧。你一次给人家看好几个情节,能表现出咱们对这件事足够上心。而且否决1个和否决5个,对方“愧疚”的程度也不一样。
“愧疚”的程度?
否掉的方案越多,客户就会越觉得愧疚,也就越容易采纳咱们的方案。
原来如此,不愧是前辈。这里面居然还有心理战。
差不多吧。反正对方否决的越多,咱们通过的概率就越高。这就像打靶,水平再怎么差,打得多了总能蒙中一发。
对对,就像打靶……诶?等一下,前辈。照您这说法,我这情节提交上去是注定要被否决的啊?
当然了。这世上,没有谁能保证一发就戳中客户的兴奋点。
是吗?
是的。
创作剧本的第一步,是先准备几个短小的情节,从中摸索更好的内容,并不断修改,将精华慢慢凝聚到一个情节之中。